Candidatura Tecnologias Imersivas e Inteligência Artificial Candidatura Tecnologias Imersivas e Inteligência Artificial Candidatura Tecnologias Imersivas e Inteligência Artificial Candidatura Tecnologias Imersivas e Inteligência Artificial
Pós-Graduação

Tecnologias Imersivas e Inteligência Artificial

O Programa de Formação Avançada em Tecnologias Imersivas e Inteligência Artificial é um programa internacional online desenvolvido no âmbito do projeto Virtual Innovation Consortium (VIC). O programa responde à crescente lacuna de competências europeias em tecnologias imersivas, oferecendo formação avançada em Realidade Estendida (XR), Inteligência Artificial e design de sistemas imersivos, preparando os participantes para conceber, desenvolver e avaliar soluções aplicadas em diversos setores, como indústria, educação, saúde, cultura e media digitais.
Ministrado totalmente online, o programa combina conhecimento académico, relevância industrial e aprendizagem prática, reunindo universidades, centros de investigação e parceiros industriais de toda a Europa. Destina-se a profissionais e graduados que procuram aperfeiçoamento ou requalificação avançada, podendo os participantes frequentar o programa completo (60 ECTS) ou módulos individuais de forma independente, no âmbito do Virtual Innovation Consortium, uma iniciativa apoiada pelo Programa Europa Digital para reforçar a liderança europeia em tecnologias imersivas e inteligentes.

Duração

36 semanas

Início previsto

27 de abril de 2026

Carga horária

Até 8 horas por semana (inclui horas síncronas e trabalho assíncrono)

Regime

Pós-laboral

Idioma

Inglês

ECTS

60

Principais características

  • Programa internacional ministrado por um consórcio europeu de universidades e parceiros industriais
  • Formato online flexível, adequado para profissionais que trabalham
  • Foco forte na aprendizagem prática e projetos aplicados
  • Abordagem interdisciplinar que combina tecnologia, design e inovação
  • Oportunidades de colaboração com parceiros industriais e de investigação

Abordagem de aprendizagem

O programa adota um modelo de aprendizagem orientado para a prática e baseado em projetos, combinando conhecimentos teóricos com atividades de desenvolvimento aplicado.

  • Palestras e seminários interativos
  • Aprendizagem baseada em projetos
  • Estudos de caso de contextos reais da indústria
  • Atividades virtuais colaborativas
  • Exercícios práticos de desenvolvimento utilizando tecnologias XR
  • Tarefas e avaliações orientadas

Plano de Estudos

O programa corresponde a 60 ECTS e está estruturado em dois semestres.
O currículo combina conhecimentos básicos, formação técnica especializada e um projeto aplicado, permitindo aos participantes desenvolver uma compreensão abrangente das tecnologias imersivas e suas aplicações no mundo real.
O ATP segue uma estrutura modular, permitindo aos participantes concluir o programa completo ou inscrever-se em módulos individuais como cursos independentes. Cada módulo corresponde a 6 ECTS, enquanto o Projeto Aplicado corresponde a 12 ECTS.
Os participantes que concluírem com sucesso todos os módulos e o Projeto Aplicado obtêm o Certificado do Programa de Formação Avançada (60 ECTS).

Este curso apresenta os conceitos fundamentais, os princípios tecnológicos e o desenvolvimento histórico da Realidade Virtual (RV) e da Realidade Aumentada (RA). Os participantes exploram como as tecnologias imersivas funcionam, incluindo componentes de hardware e software, sistemas de rastreamento e técnicas de interação. O curso também examina aplicações reais da XR em diversos setores e incentiva a reflexão crítica sobre as oportunidades e limitações dos sistemas imersivos.

Este curso fornece os fundamentos de computação gráfica e modelação 3D para ambientes imersivos. Os participantes aprendem os princípios da representação visual digital, técnicas de modelação e pipelines de renderização usados para criar conteúdo 3D interativo. O curso desenvolve competências práticas para produzir e manipular ativos digitais que podem ser usados em aplicações XR em tempo real.

Este curso apresenta conceitos fundamentais da inteligência artificial e explora a sua integração em ambientes imersivos. Os participantes aprendem como o aprendizado de máquina, o reconhecimento de padrões e os algoritmos de tomada de decisão podem melhorar a interatividade, a personalização e a capacidade de resposta em sistemas de XR. O curso aborda também considerações éticas e aspetos de sustentabilidade relacionados com a utilização de tecnologias de IA.

Este curso enfoca o design centrado no utilizador e os princípios de usabilidade em sistemas imersivos. Os participantes examinam como os utilizadores percebem e interagem com ambientes XR e aprendem métodos para projetar experiências intuitivas, acessíveis e envolventes. O curso também apresenta técnicas de teste de usabilidade e métodos de avaliação para melhorar a qualidade das interfaces imersivas.

Este curso examina os desafios de segurança e privacidade associados às tecnologias imersivas. Os participantes exploram tópicos como proteção de dados, gestão de identidade e vulnerabilidades do sistema em ambientes XR. O curso também aborda responsabilidades éticas e estratégias para proteger utilizadores e ativos digitais em ecossistemas imersivos.

Este curso oferece uma visão geral da infraestrutura tecnológica por trás dos sistemas imersivos. Os participantes analisam os componentes e arquiteturas do hardware XR, incluindo headsets, sensores, sistemas de rastreamento e dispositivos de interação. O curso também examina as restrições de desempenho, a eficiência energética e os requisitos técnicos para a implantação de sistemas XR em diferentes contextos.

Este curso explora o design de ambientes imersivos multiusuários que apoiam a colaboração, a copresença e a interação social. Os participantes aprendem a criar experiências de XR envolventes e lúdicas, considerando a dinâmica social, o comportamento do utilizador e as implicações éticas em espaços virtuais partilhados.

Este curso examina as implicações sociais mais amplas das tecnologias imersivas e da inteligência artificial. Os participantes exploram questões relacionadas à inovação responsável, governança de dados, acessibilidade, sustentabilidade e estruturas regulatórias europeias. O curso incentiva a reflexão crítica sobre como as tecnologias imersivas podem ser desenvolvidas e implementadas de maneira ética e socialmente responsável.

O Projeto Aplicado funciona como a experiência culminante do programa. Os participantes concebem e desenvolvem um projeto prático que aborda um desafio do mundo real em tecnologias imersivas ou inteligência artificial. O projeto integra os conhecimentos adquiridos ao longo do programa e pode envolver investigação, desenvolvimento de protótipos ou colaboração com parceiros da indústria.

Saídas Profissionais

Os diplomados do programa poderão desenvolver a sua atividade profissional em áreas relacionadas com tecnologias imersivas, inovação digital e inteligência artificial.

  • Desenvolvedor(a) de XR
  • Designer de Experiências Imersivas
  • Designer de Sistemas de Inteligência Artificial
  • Designer de Media Interativos
  • Consultor(a) em Inovação XR
  • Especialista em Investigação e Desenvolvimento (I&D)
  • Consultor(a) em Transformação Digital
  • Designer UX/UI para sistemas imersivos
  • Gestor(a) de Projetos Tecnológicos

As competências desenvolvidas ao longo do programa são aplicáveis a diversos setores, incluindo:

  • Saúde e simulação médica
  • Educação e formação
  • Indústria e Indústria 4.0
  • Património cultural e turismo
  • Arquitetura e planeamento urbano
  • Jogos digitais e entretenimento
  • Cidades inteligentes e gémeos digitais

Corpo Docente

Gisela Canelhas (ISTEC Lisboa) é doutorada em Media Digitais, com especialização em conteúdos educativos digitais. Professora do ensino superior e investigadora, com experiência em liderança académica e gestão de projetos financiados pela União Europeia. Possui competências técnicas nas áreas de produção audiovisual e multimédia, narrativa interativa, realidade virtual e aumentada, literacia mediática, experiência e interação do utilizador, e design instrucional. Os seus interesses de investigação centram-se nos media digitais, audiovisuais e imersivos aplicados à aprendizagem, cognição e envolvimento cultural.

Paulo Duarte (ISTEC Lisboa) possui formação académica nas áreas de sistemas de informação e tecnologias digitais. É coordenador do curso de Engenharia Multimédia do ISTEC Lisboa e Presidente do Conselho Pedagógico. Os seus interesses de ensino e investigação incluem inovação digital, sistemas de informação e as implicações sociais e organizacionais das tecnologias emergentes. Possui vasta experiência no ensino superior e tem coordenado e participado em diversas iniciativas e projetos de educação, investigação e capacitação, tanto a nível nacional como internacional.

Pedro Ramos Brandão (ISTEC Lisboa) é doutorado em Ciências e Tecnologias da Informação (2018) e doutorado em História Moderna e Contemporânea pelo ISCTE. Concluiu também um mestrado em História Moderna e Contemporânea em 1999. Desde 2018, está associado à Universidade de Lisboa (Instituto Superior Técnico) na área de Segurança e Direito no Ciberespaço e é investigador no Centro Interdisciplinar de História, Culturas e Sociedades da Universidade de Évora. O seu trabalho abrange áreas como engenharia e tecnologia (particularmente arquitetura de computadores e informática), humanidades digitais, história, arqueologia e cibersegurança. Publicou 128 artigos científicos revistos por pares e é autor de seis livros.

Daniele Pannone (UNINT) é investigador em Ciências da Computação na Università degli Studi Internazionali di Roma (UNINT). Anteriormente desenvolveu a sua carreira na Sapienza University of Rome, onde obteve o grau de Mestre e o Doutoramento, tendo desenvolvido a sua investigação doutoral sobre algoritmos inovadores para monitorização de ambientes inteligentes utilizando drones, no âmbito do Computer Vision Laboratory (VisionLab). Nesse contexto, tornou-se Professor Auxiliar no Departamento de Ciências da Computação, aprofundando a sua especialização nas áreas de inteligência artificial, visão computacional e aprendizagem automática. A sua investigação abrange temas como deteção de objetos, reidentificação de pessoas, deep learning, processamento de sinais e aplicações em robótica, deteção baseada em Wi-Fi e análise de dados biomédicos. Pannone investiga também reconhecimento de eventos, interação humano-computador, realidade aumentada e virtual, bem como soluções baseadas em inteligência artificial para imagiologia médica, jogos de reabilitação e deteção de mentira. É membro ativo de várias associações científicas, incluindo IEEE, ACM, IAPR, CVPL, AIxIA e EurAI, e publicou extensivamente em revistas e conferências internacionais de referência nas áreas de inteligência artificial e visão computacional.

Marco Romano (UNINT) é Professor Associado na UNINT – Università degli Studi Internazionali di Roma, onde desenvolve trabalho na intersecção entre Interação Humano-Computador, gamificação, inteligência artificial, saúde mental e educação digital. O seu percurso académico inclui atividades de ensino e investigação na Universidad Carlos III de Madrid e na University of Salerno. Atua como Coordenador Local da UNINT no âmbito do Virtual Innovation Consortium (VIC) e recebeu o selo europeu STEP Seal pela excelência em iniciativas de capacitação digital. É Presidente da Licenciatura em Ciência Política, Segurança Internacional e Crime – com especialização em Cibersegurança – e Diretor do Programa de Pós-Graduação em Cybersecurity Risk Specialist. É também Coordenador Científico do REAL, o grupo de trabalho da UNINT dedicado à Realidade Virtual e Aumentada. A sua investigação centra-se no design e governação de ecossistemas digitais complexos, com especial enfoque em segurança utilizável, tecnologias imersivas e sistemas baseados em inteligência artificial, bem como nas suas implicações sociais e políticas. Analisa de que forma o design de interação pode promover confiança, acessibilidade e resiliência em contextos tecnológicos e educativos emergentes.

Domenico Daniele Bloisi (UNINT) é Professor Associado de Inteligência Artificial na UNINT International University of Rome (Itália). Anteriormente foi Professor Associado na University of Basilicata (Itália), Professor Auxiliar na University of Verona (Itália) e Professor Auxiliar na Sapienza University of Rome (Itália). Foi também Professor Visitante na University of Pennsylvania (EUA) e estudante visitante na Kingston University (Londres, Reino Unido). É autor de mais de 80 publicações científicas revistas por pares, com especial enfoque em análise de imagem médica, coordenação de multi-robôs, perceção visual e fusão de informação. O Professor Bloisi lidera dois pacotes de trabalho em projetos financiados pela União Europeia e é também gestor da equipa de futebol robótico SPQR.

Oihane Díaz de Espada Sáenz (EUNEIZ) é licenciada em Arte Digital e Animação pelo Digipen Institute of Technology e possui dois anos de experiência na indústria dos videojogos. O seu percurso profissional inclui trabalho como game artist na Herobeat Studios e como docente universitária na EUNEIZ University. É especializada em modelação 3D e otimização de ativos para videojogos e ambientes em tempo real, complementando estas competências com uma sólida formação em design 2D.

Isabela Nardi da Silva (EUNEIZ) é membro do Research and Teaching Staff (PDI) da EUNEIZ, integrada no Departamento de Novas Tecnologias Interativas. É doutorada em Engenharia e possui licenciatura e mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação, bem como uma licenciatura em Pedagogia. Tem experiência em ensino e investigação nas áreas do e-learning e da utilização de tecnologias imersivas em contextos educativos.

Oscar García Pañella (ENTI-UB) é doutorado em Engenharia Eletrónica e realizou um pós-doutoramento em Entertainment Technology. Ao longo da sua carreira realizou várias experiências internacionais, incluindo no IMSC (Integrated Media Systems Center, USC, EUA, 1998), no VIS Lab (UCI, EUA, 2005) e no Entertainment Technology Center (CMU, EUA, 2008–2009). Desenvolve atividade como consultor e investigador nas áreas da implementação e do design de Serious Games (jogos aplicados) e de campanhas de gamificação. Oscar dirige a primeira escola universitária de Videojogos e Serious Games em Barcelona (ENTI-UB), um Mestrado online em Gamification & Transmedia Storytelling (IEBS) e a iniciativa de incubação Serious Games Lab. É um membro ativo da comunidade europeia de investigação, tendo participado em diversos projetos europeus, como Gamewise, gameBIZ, Playing for Real, JamToday, Robogenius, interSTEM e i-Game, além do próprio projeto VIC. Paralelamente, colabora como consultor sénior em gamificação na empresa Cookie Box, uma consultora especializada nesta área. Integra ainda a lista Forbes Top 100 Creative People e é orador em eventos TEDx.

Cecilia Bolognesi (POLIMI) é arquiteta e Professora Associada no Department of Architecture, Built Environment and Construction Engineering (ABC) do Politecnico di Milano. Especializa-se em modelação digital do ambiente construído e projetado, tanto à escala arquitetónica como urbana. As suas principais áreas de investigação incluem modelos informados, ambientes imersivos, levantamento 3D e gémeos digitais, analisando as relações entre tecnologias digitais, inteligência artificial e Internet das Coisas (IoT). A sua investigação aborda a digitalização 3D não apenas no contexto da conservação do património, mas também como parte integrante dos processos de construção e fabrico. Foi Diretora Científica do LaborA, uma infraestrutura universitária de grande escala dedicada à modelação física e virtual (2022–2024). Atualmente é responsável pela área de modelação virtual no Digital Construction Hub e coordenadora científica dos cursos Digi Skills na School of Architecture, Urban Planning and Construction Engineering.

Vasili Manfredi (POLIMI) é artista 3D e arquiteto, sendo atualmente doutorando em Arquitetura no Department of Architecture, Built Environment and Construction Engineering (DABC) do Politecnico di Milano. É especialista em modelação 3D, visualização fotorrealista e otimização de fotogrametria para tecnologias virtuais e ambientes imersivos, através da sua colaboração com o laboratório LaborA e de trabalho como freelancer. No âmbito do programa NGI Enrichers (Horizon 2020), colaborou com o CIMS Lab da Carleton University, desenvolvendo investigação sobre a otimização de experiências de património digital fotorrealista em realidade virtual. É também docente no Politecnico di Milano no âmbito do programa PNRR em VR Storytelling.

Deida Bassorizzi (POLIMI) é doutoranda em Arquitetura no Department of Architecture, Built Environment and Construction Engineering (DABC) do Politecnico di Milano. Desenvolveu especialização em modelação 3D e visualização arquitetónica, tendo experiência na lecionação de cursos sobre texture painting e na dinamização de workshops práticos. Realizou também um estágio profissional como artista 3D, adquirindo experiência prática em fluxos de trabalho de visualização arquitetónica. É docente no Politecnico di Milano no âmbito do programa PNRR em VR Storytelling.

Simone Balin (POLIMI) conclui o doutoramento em Arquitetura, Built Environment and Construction Engineering no Politecnico di Milano em 2026, especializando-se na convergência entre Building Information Modelling (BIM), Tecnologias Imersivas e Inteligência Artificial. A sua investigação explora metodologias avançadas de representação de modelos, gestão de dados e fluxos de trabalho colaborativos em plataformas digitais tradicionais e em ecossistemas imersivos avançados. Contribuiu como BIM Educator no programa de mestrado Digi Skills do Politecnico di Milano (2021–2023), onde lecionou cursos de modelação paramétrica orientada para BIM. Participa ativamente em iniciativas internacionais de investigação, incluindo a equipa de testes beta do projeto XR Oasis Workshop da Autodesk, bem como nas atividades do laboratório LaborA do Politecnico di Milano, envolvendo tecnologias como headsets de realidade virtual, mesas holográficas e teatros virtuais. É orador frequente em conferências internacionais como ICVR, ISM e REAACH, e publicou extensivamente sobre integração BIM–IA, frameworks de representação imersiva e metodologias scan-to-HBIM em revistas científicas e conferências com revisão por pares.

Requisitos de Admissão

  • A admissão ao Programa de Formação Avançada em Tecnologias Imersivas e Inteligência Artificial requer a posse de um grau de licenciatura ou qualificação equivalente.
  • Candidatos que ainda não tenham concluído a licenciatura poderão ser admitidos provisoriamente, desde que obtenham o grau até ao final do programa. Apenas os participantes que possuam uma licenciatura no momento da conclusão serão elegíveis para receber o certificado de pós-graduação.
  • No entanto, os participantes que não obtenham a licenciatura até ao final do programa poderão igualmente frequentar as unidades curriculares, recebendo um certificado de frequência.

Processo de Seleção

As candidaturas serão avaliadas por uma Comissão de Seleção composta por representantes das instituições participantes responsáveis pela lecionação do programa.

A comissão avaliará os candidatos com base nos seguintes critérios:

  • Percurso académico
  • Experiência profissional
  • Motivação e adequação ao programa

O processo de seleção segue procedimentos transparentes, alinhados com os objetivos académicos e de diversidade do Virtual Innovation Consortium.

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